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无敌回合制1.31 速攻流?(2/2)

文/天浊青鳞逆
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重连击的概率。不管他这个概率是怎么算的,有一点可以肯定,只要我平砍的次数多了,它总会触发的。”

“我觉得你还是得先试试。好在这是测试服,一个号玩废了,回头还可以重来。你总想着后期如何如何厉害,我觉得这种想法本身就不怎么靠谱。网游里一个角色厉不厉害,最主要的还得看他的资源多不多。就算你的加点后期再厉害,但你前中期都特别垃圾的话,你在任务和活动中获得的资源就比其他人要少很多。到了后期,你的装备和其他地方都比不上别人,难道就靠一个加点你就能比别人强了吗?还有,玩到后期是需要很长时间的,而游戏的版本每周都在更新。你现在看好的大后期最强的加点方式,很可能在你没玩到大后期的时候就被削弱了。即便策划本来没想着削弱你这种流派,但游戏里很多设定都是互相关联的,任何一处的变动都有可能造成连锁反应,无意中牵连到你也是很正常的。”田灼还是保留最初的观点,那就是实践出真知。

其实于宽的思路还是很有趣的,但却不是田灼自己愿意去尝试的那种。爆发力对于任何输出系而言都是一项非常重要的能力。比如田灼很看好的咒术攻击流,田灼看重的正是爆发力这一块。于宽提出的速攻流有可能会打出远超其他任何流派的爆发输出,但这种爆发却不是使用者可以自己掌控的。换句话说,在不需要你爆发的时候,你的伤害全都溢出了,而在需要你爆发的时候,你却尴尬地只砍出了一刀。田灼既然看好咒术流,足以说明他可以接受一定程度的不稳定因素,但他绝对不愿意接受不可控因素。其实,在全部十项可选择的加点当中,就只有敏捷和武心两项可以提升闪避。也就是说,最后大多数的流派还是不会闪避的。如果目标不会闪避,那么咒术的命中无法提升的缺陷就可以被忽略。知道自己什么时候基本可以确保命中,也知道自己什么时候很可能会不中,依此可以调整全队在相应回合的操作,这就是田灼所谓的“可控”。

不同玩家玩游戏的乐趣所在,的确会有些不同之处。有些玩家比较看重自己在游戏中的高光表现,即便最后输了比赛,只要让他们在比赛中出尽了风头,那就足够了。而另一些玩家更看重比赛的输赢,他们宁可打一场难看的比赛,只要最后他们赢了,他们就很开心。田灼虽然也很看重比赛场面,但他自问还是更喜欢赢。所以田灼在游戏中的思维方式永远将如何赢得胜利排在第一位。

“试试就试试。等兄弟我大杀四方的时候,你可别跟着学。你分析游戏分析得再多,有一条千万不能忘了,没有人会喜欢打自己脸的。策划会削弱攻速吗?哥们我赌他不会。”于宽仍然显得信心十足。

“好吧。其实我也希望你这种流派真的很强。毕竟,我们是一个团队的。你越强,我们团队的实力就越强。”田灼笑道。


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